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Master Création Numérique
Master Création Numérique
La Machine à l’interface de l’Homme et de la Nature

Le Master Création numérique de l’Université Toulouse Jean Jaurès présente des productions d’étudiants qui questionnent la place de la machine dans son rapport contemporain à l’homme et à la nature, et plus généralement au vivant. A travers des jeux vidéo, des environnements immersifs et des œuvres interactives, ils donnent à voir l’impact de la machine sur notre milieu, sur notre façon de penser le monde, ainsi que sur les pratiques artistiques contemporaines. La Machine à l’interface de l’Homme et de la Nature

Un ensemble de projets est exposé dans le cadre de cette exposition collective :

Topographies Utopiques, réalisé par l’ensemble des étudiants du Master, propose d’expérimenter un environnement virtuel. Dans ce projet interactif diffusé sur un ou plusieurs écrans, le public est invité à déambuler au sein d’un espace en trois dimensions, grâce à un système de capture de mouvements. Le parcours prend place dans une ville où des éléments vivants et non vivants semblent avoir fusionné. Ces objets hybrides et biomorphiques habitent l’espace virtuel, et questionnent la distinction classiquement opérée entre ce qui ressort de l’artificiel et du naturel.

Master CN UT2JJ, « Topographies Utopiques »

Cur[!]atorium de Claire Choisnard interroge les interactions qui nous lient aux éléments naturels et les conséquences de nos actions, aussi anodines puissions-nous les penser. L’installation bio-numérique interactive est le point de rencontre avec Pyrocystis fusiformis, un phytoplancton marin bioluminescent. À l’intérieur d’une cabine aménagée, par l’utilisation d’un masque respiratoire, il est possible d’observer le phénomène de bioluminescence de ces micro-algues, au risque de porter atteinte à leur survie.

Claire Chasnoird, « Cur[i]atorium »

Sacré Art Kitch de Caroline Alves est une installation qui, elle aussi, évoque notre rapport à l’environnement en réhabilitant des déchets d’impression 3D et de découpe laser. Sous la forme d’un vitrail, cette œuvre ne s’illumine que si nous introduisons une pièce dans un réceptacle, nous amenant à nous questionner sur la valeur d’une œuvre d’art. Cette installation nous invite à brouiller les codes entre art sacré et art kitsch.

Caroline Alves, « Sacré Art Kitsch »

Boiling Point de Thomas Miart consiste en une série d’ordinateurs permettant d’accéder à un univers vidéoludique, qui n’a que l’apparence d’un jeu. « Tu traînes là, accélère ! », « On se demande pourquoi on t’a accepté… ». Le jeu simule la vie d’un employé de fast-food. Il s’agit d’affronter des managers de plus en plus exigeants et des clients désagréables, voire mena­çants, le tout en étant chronométré sur vos moindres mouvements sans aucun moyen d’y échapper !

Thomas Miart, « Boiling Point »

Dead Warp Zone de Léo Rivière détourne également les règles habituelles du jeu vidéo, en se penchant plus spécifiquement sur les simulations et les représentations de la mort véhiculées sur ce type de support. Un court voyage immersif amène le spectateur en Azeroth, le monde virtuel du célèbre jeu en ligne World of Warcraft. Lors de ce voyage, le spectateur meurt suite à un coup fatal qui va le téléporter dans la Dead Warp Zone, un monde entre les mondes. En s’inspirant de la mythologie moderne de la vie après la mort, la Dead Warp Zone est un purgatoire virtuel où le spectateur est invité à découvrir un ensemble de « visions » et de « sensations » inspirées du principe de la mort imminente. La vision stéréoscopique qu’offre le casque de réalité virtuelle augmente l’impression d’immersion pour le spectateur, le plongeant directement dans le jeu vidéo.

Léo Rivière, « Dead Warp Zone »

Enfin, l’installation interactive Circulez y’a rien à voir de Simon Veliz-Guzman propose d’explorer un même espace à partir de différents types d’images : une série d’images photographiques et un jeu vidéo. Les images fixes sont insérées dans le jeu et fournissent des clés de lecture, influençant la perception du joueur et ses déplacements. Un rapport singulier à l’espace virtuel émerge alors : l’image photographique, digérée par la machine informatique, apparaît comme un objet faisant le lien entre le réel et l’univers virtuel de l’installation.

Simon Veliz-Guzman, « Circulez y’a rien à voir »
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Julia

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